นักพัฒนา Temtem พูดคุยถึงการเดินทางอันยาวนาน

ในที่สุด Temtem ก็ไปถึง 1.0 และทีมงานของ Crema พูดคุยกับ Shacknews เกี่ยวกับสิ่งที่ต้องใช้ในการสร้างมันที่นี่ เช่นเดียวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต

เป็นเวลาหลายปีแล้วที่ทีมงานของ Crema ได้พิจารณาแนวคิดเรื่องสัตว์ประหลาดที่สะสมได้ และตัดสินใจว่าพวกเขาไม่เพียงต้องการชิ้นส่วนของพายชิ้นนั้นเท่านั้น แต่พวกเขาต้องการทำให้พายมีรสชาติที่ดีขึ้นด้วย Temtem เริ่มต้นจากโครงการที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโปเกมอน แต่เป็นโครงการที่จะเข้าถึงผู้ชมที่ The Pokemon Company ไม่สามารถเข้าถึงได้ อย่างแรก มันจะเผยแพร่ไปยังแพลตฟอร์มหลักทั้งหมด ประการที่สอง มันจะมีคุณสมบัติที่แฟนโปเกมอนหลายคนต้องการมานานหลายปี เช่น โลกเปิด MMO อย่างไรก็ตาม ในขณะที่การไปถึง 1.0 นั้นเป็นเรื่องที่ท้าทายอยู่เสมอ มีเพียงไม่กี่คนที่คาดว่าจะใช้เวลานานถึงเพียงนี้ อย่างไรก็ตาม หลังจากใช้เวลาหลายปีกับ Steam Early Access ในที่สุด Crema ก็เปิดตัว Temtem เวอร์ชันเต็ม

มีหลายสิ่งให้พูดถึงในการก้าวไปสู่ ​​1.0 ซึ่งรวมถึงคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่ทีมได้เรียนรู้ เหตุใดพวกเขาจึงรวม Battle Pass ไว้ในรุ่นเต็มราคา เหตุใดพวกเขาจึงนำผู้แข่งขันโปเกมอนรายนี้เข้าไปในบ้านของโปเกมอน และทุกคนไปจากที่นี่ เมื่อไม่นานมานี้ Shacknews ได้มีโอกาสถามสมาชิกในทีม Crema เกี่ยวกับอนาคตของ Temtem และสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังได้จากเวอร์ชันเต็มของเกม

การเปิดตัว 1.0 นี้มาเป็นเวลานาน แต่ยังยาวนานกว่าที่ทุกคนคาดไว้ อะไรทำให้การอัปเดต 1.0 ถูกผลักกลับไปสู่ระดับนี้ในท้ายที่สุด

Lucía Prieto ผู้จัดการชุมชน Temtem: ขอบเขตของเกมที่เพิ่มขึ้นอย่างประเมินไม่ได้ ผลตอบรับของผู้เล่น และเหตุการณ์ที่คาดไม่ถึง โดยส่วนใหญ่ สองข้อแรกมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิด ดังที่เราเห็น: เนื่องจากเราได้รวมชุมชนไว้ในการตัดสินใจด้านการออกแบบมากมายตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของ Temtem เวอร์ชันอัลฟ่า ข้อเสนอแนะ คำแนะนำ และแนวคิดจึงทำให้เราเปลี่ยนกลไกหลักมากมายของเกม เพื่อเพิ่มคุณสมบัติใหม่ และทบทวนแนวคิดดั้งเดิมของเรา ทีมงานได้เติบโตอย่างต่อเนื่องเพื่อรองรับสิ่งนั้น และภายใต้สถานการณ์ปกติ เราจะไม่มีวันปล่อยให้การเปิดตัวล่าช้ามากไปกว่านี้

โควิด-19 ทำให้เราประหลาดใจและทำให้เราตระหนักว่าเราไม่พร้อมสำหรับสถานการณ์ที่มีความสามารถนั้นเพียงใด เรายังพยายามหลีกเลี่ยงแนวปฏิบัติในอุตสาหกรรมที่เป็นอันตราย เช่น วิกฤตการณ์ให้มากที่สุด

ตอนนี้ 1.0 พร้อมแล้ว อะไรที่ผู้เล่นที่เคยเข้าร่วมตั้งแต่ช่วง Early access จะได้เห็น?

Prieto: ผู้เล่นที่ช่ำชองจะรู้สึกดีขึ้นอย่างมากในการเล่นแบบวันต่อวัน อุปสรรคในการเข้าสำหรับกลไกต่างๆ ลดลง เราได้ทำให้การปรับแต่งสามารถเข้าถึงได้มากขึ้น ทำให้ Luma Temtem เป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น และสร้างทีมโดยมุ่งเน้นที่ความสมดุลเพื่อมอบสภาพแวดล้อมการแข่งขันแบบไดนามิก การปรับค่าประสบการณ์ที่ได้รับ และการแนะนำโบนัส Co-op มีการปรับปรุงมากมายเกิดขึ้น และยังมีรายการใหม่ เครื่องสำอางใหม่ เกาะใหม่ทั้งหมด และกิจกรรมใหม่ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องอีก 6 รายการ รวมถึงกลไกและภารกิจใหม่ ผู้เล่นระหว่างการพัฒนาของเราอาจจะบ่นว่ามือใหม่เล่นง่ายแค่ไหนในตอนนี้!

ผู้เล่นสามารถทำอะไรได้บ้างบนเกาะ Tamer’s Paradise ใหม่

Prieto: Tamer’s Paradise เป็นพื้นที่ใหม่ที่เน้นไปที่เนื้อหาหลังจบเกมที่ทำซ้ำได้ สนุก และท้าทาย สำหรับผู้ที่ผ่านแคมเปญไปแล้วและมีเป้าหมายที่สูงส่งกว่า มีกิจกรรมใหม่ 6 กิจกรรม โดยแต่ละแห่งจะอยู่ในอาคารเดียว ห้างสรรพสินค้าแห่งใหม่ที่มีเนื้อหาพิเศษที่สุด และ Founders’ Hall ที่ซึ่งเราเฉลิมฉลองให้กับผู้สนับสนุน Kickstarter

กิจกรรมใหม่บางอย่างมีกลไกที่ยังไม่เคยเห็นใน Temtem:

  • ใช้ Archtamers สี่ตัวติดต่อกันโดยไม่ต้องเปลี่ยนทีมใน Archtamers’ Sanctum
  • สร้างทีมสี่ทีมและปรับแต่งอย่างต่อเนื่องใน DraftArena
  • กำจัดศัตรูให้ได้มากที่สุดในขณะที่ปรับให้เข้ากับรายการข้อกำหนดใน GritArena
  • เผชิญหน้ากับฝูง Temtem ที่ไม่มีที่สิ้นสุดในขณะที่เข้าถึงไอเท็มใน TemSafari ได้อย่างจำกัด
  • สำรวจ Evershifting Tower ซึ่งเป็นดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ซึ่งคุณจะต้องสร้างทีมตั้งแต่เริ่มต้น
  • เลือกเป้าหมายหนึ่งเป้าหมาย Temtem และปรับแต่งการตั้งค่าความยากของ DigiLair สองคนและเผชิญหน้ากับบอสใน Co-op กับเพื่อน!

 

Battle Pass จะมีอะไรบ้าง? และอะไรทำให้คุณเลือกที่จะก้าวไปข้างหน้าด้วยแนวคิด Battle Pass สำหรับเกมระดับพรีเมียม

Guillermo Andrades ผู้อำนวยการเกมของ Temtem: Battle Pass ของ Temtem สร้างขึ้นจากไอเท็มเครื่องสำอางทั้งหมด ซึ่งหมายถึงสัตว์ขี่ ชิ้นส่วนของเสื้อผ้า สีย้อม อีโมติคอน แบนเนอร์ และแอนิเมชั่นการต่อสู้ นอกจากนี้ยังมีรางวัลมากมายในรูปแบบของ Novas (สกุลเงินพรีเมียมของ Temtem) ดังนั้นการทำ Battle Pass ให้สมบูรณ์จึงมั่นใจได้ว่าคุณจะมี Novas มากพอที่จะซื้อ Novas ถัดไปได้ฟรี

แง่มุมของการสร้างรายได้ใน Temtem ค่อนข้างพิเศษเพราะทั้งเกมสร้างขึ้นเป็น MMO โดยมีโครงสร้างพื้นฐาน MMO (เซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่ ข้อมูลถาวรจำนวนมาก ฯลฯ) นั่นหมายถึงค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นประจำสำหรับเรา แต่เราไม่ต้องการแปลสิ่งเหล่านั้นให้กับผู้ใช้โดยตรง (เช่น ในรูปแบบของการสมัครรับข้อมูลรายเดือน) ดังนั้นเราจึงเลือกใช้วิธีการที่เป็นมิตรและแนะนำ Battle Pass สำหรับผู้ใช้ที่ ต้องการการปรับแต่งเพิ่มเติม โซลูชันนี้ช่วยให้เราสนับสนุน Temtem ได้อีกหลายปีในขณะที่ให้โอกาสแก่ผู้ใช้ทุกคนในการเล่น Temtem เพียงแค่จ่ายในราคาล่วงหน้า

อะไรคือบทเรียนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทีมได้เรียนรู้จากช่วงทดลองใช้ก่อนเปิดตัวของ Temtem

Andrades: ก่อนอื่น ให้ระมัดระวังเป็นพิเศษเมื่อแชร์วันที่ การพัฒนาเกมนั้นซับซ้อนมาก และคุณไม่มีทางรู้ได้เลยว่าปัญหาที่คาดไม่ถึงอาจเกิดขึ้นได้อย่างไร

นอกจากนี้ยังสอนเรามากมายเกี่ยวกับการจัดการชุมชนและการโต้ตอบกับพวกเขาในแต่ละวัน ก่อนหน้า Temtem ประสบการณ์ของเราเกี่ยวกับแนวทางการพัฒนาเกมแบบนี้มีจำกัด แต่ Temtem ค่อนข้างเปิดกว้างสำหรับชุมชนตั้งแต่เปิดตัวสู่สาธารณะ การจัดการกับสิ่งนี้เป็นกระบวนการใหม่และยาวนานสำหรับเรา

คุณเพิ่งโพสต์เกี่ยวกับประสิทธิภาพของ Temtem บนสวิตช์ ประสิทธิภาพของสวิตช์เปรียบเทียบกับพีซีและคอนโซลรุ่นใหม่กว่าอย่างไร

Andrades: ตั้งแต่เราเริ่มพัฒนา Temtem เราก็มี Switch อยู่ในสายตา ดังนั้นเราจึงออกแบบเกมโดยคำนึงถึงสเปกของมัน นั่นทำให้เราสร้างพอร์ตคุณภาพสำหรับ Switch ได้ในขณะที่หลีกเลี่ยงปัญหามากมาย

มีความแตกต่างอย่างมากระหว่าง Switch และ PC หรือคอนโซลที่ใหม่กว่า ดังนั้นเวอร์ชัน Switch จึงมีข้อเสียบางประการ เช่น การทำงานที่ 30 เฟรมต่อวินาที อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าเกมนี้สนุกมากบน Switch และเรากระตือรือร้นอย่างยิ่งที่จะอ่านประสบการณ์ของผู้เล่นเมื่อเล่นบนเครื่อง

เหตุใดการปล่อย Temtem บนสวิตช์จึงมีความสำคัญมาก โดยพิจารณาจากงานที่จะต้องใช้ในการเพิ่มประสิทธิภาพและเป็นแพลตฟอร์มเดียวที่มีคู่แข่งที่ใหญ่ที่สุดของ Temtem ในรูปแบบของซีรีย์โปเกมอน

Andrades: แม้ว่า Temtem สามารถเป็นประสบการณ์ที่ไม่ยอมใครง่ายๆ แต่ก็เป็นเกมที่ชิลมากซึ่งสนุกมากบนเตียงหรือโซฟาของคุณ แม้กระทั่งตั้งแต่ต้นวงจรการพัฒนา เมื่อพูดถึง Temtem เป็นการภายใน คนส่วนใหญ่ในทีมรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เล่น Temtem บนสวิตช์

เราเชื่อว่า Temtem และ Pokemon ควรอยู่ร่วมกันอย่างสันติและแต่ละคนมีพื้นที่และเอกลักษณ์ของตนเอง ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมดาที่เราจะเข้าใจว่าหากผู้เล่นรู้สึกสบายใจที่จะเล่น Pokemon บน Switch เราสามารถเสนอความเป็นไปได้แบบเดียวกันกับ Temtem ให้กับพวกเขา

อะไรคือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการทำให้ crossplay ทำงานได้?

Andrades: เรามองเห็น Temtem เสมอว่าเป็นประสบการณ์การเล่นข้ามเกม ดังนั้นตั้งแต่เริ่มต้น โครงสร้างพื้นฐานทั้งหมดของเกมจึงถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงสิ่งนั้น ต้องขอบคุณการที่เราไม่ต้องเผชิญกับความท้าทายใดๆ ในการรับ crossplay หรือ cross-progression เพื่อทำงานใน Temtem

อะไรที่เฉพาะเจาะจงที่ทีมจะเฝ้าติดตามหลังจากปล่อย 1.0 ออกมา? มีปัญหาใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับประสิทธิภาพหรือความสมดุล ซึ่งคุณจะต้องแก้ไขอย่างรวดเร็วหากเกิดขึ้น

พรีเอโต้: ทั้งสองอย่าง เรากำลังสร้างทีมบาลานซ์โดยเฉพาะที่สามารถมุ่งเน้นไปที่การรักษาสมดุลของเกม สดและสนุกสนานในด้านการแข่งขัน เรากำลังรวมชุมชนในเรื่องนี้ เนื่องจากเป็นธรรมเนียมของเรา สำหรับประสิทธิภาพ เราให้ความสำคัญกับปัญหาหรือความล้มเหลวที่อาจเกิดขึ้นอยู่เสมอ เราหวังว่าเราจะสามารถจัดการกับสิ่งใดได้อย่างรวดเร็ว

เมื่อมองถึงอนาคต มีอะไรอีกไหมที่คุณหวังว่าจะนำมาสู่ Temtem หลังจากปล่อย 1.0

Prieto: ยังมีเนื้อหาจำนวนมากที่เรากำลังดำเนินการอยู่ ซึ่งเราต้องการนำไปใช้จริงๆ เช่น Temtem Showdown (เครื่องจำลองการต่อสู้สำหรับ PvP) หรือกิจกรรมตามฤดูกาล ฟีเจอร์อย่าง Arcade Bar เป็นทั้งความท้าทายและสิ่งที่เราตั้งตารอ และแน่นอนว่ามี Mythical Temtem ตัวที่สามและตัวสุดท้าย เรารู้ว่าชุมชนกระตือรือร้นที่จะลองใช้โหมด Nuzlocke แบบบูรณาการ และเรายินดีที่จะปฏิบัติตาม!

Temtem ที่คุณชอบในการออกแบบคืออะไร?

Andrades: นี่เป็นคำถามที่ยากเพราะผู้พัฒนา Crema แต่ละคนที่มีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบจะให้คำตอบที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม หนึ่งในสุนัขที่พิเศษที่สุดสำหรับฉันคือ Momo ซึ่งสร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือจากผู้สนับสนุนและอิงจากสุนัขในชีวิตจริงของพวกเขาคือ Husky และสุนัขในชีวิตจริงของฉันคือ Shiba Inu ชื่อ Momo

สามารถอัพเดตข่าวสารเรื่องราวต่างๆได้ที่ pleodinosaur.com